martes, mayo 30, 2006

JUEGA CON ESTE JERCICIO DE HOTPOTATOES

PARA SUBIRLO EN BLOG CREE UNO NUEVO, ENTRE A OPCIONES Y BORRE TODO EL LENGUAJE DE HTML QUE TENIA Y PEGUE LA CODIFICACION DEL EJERCICIO DE HOTPOTATOES Y SORPRENDENTEMENTE SI FUNCIONA.

martes, mayo 02, 2006

crear o modificar con stagecast: Mi experiencia

Reto:
Lograr que un objeto salte n veces otro.
Los asesores en línea nos retaron y nosotros pues a trabajar para lograrlo, comenzamos por pasarnos horas en la página del programa y nada, Hugo para la próxima comparte en linea como le haces para bajarlo de la pagina, sobre todo por el tutorial.
Gracias a la tutora que nos compartió una liga que sí funciona para bajar el programa Stage Cast ya que la pagina stagecast.com no permite el download ni del programa ni del tutorial en ningun idioma.
Nos reunimos por medio del messenger con las compañeras de sede Angeles y Celina (da clic en sus nombres para acceder a sus blogs)
Después fué abrirlo y extrañar la barra de MENÚ.
Pero empezamos a picarle, picarle y a comunicarnos lo que encontrabamos.
Despues ya cada una lo siguio intentando al no poder coinicidir en el messenger.
Entonces descubrimos el demo de stagecast que muestra como se hacen las reglas.
Y para concluir nuestro aprendizaje el compañero Sergio Alonso Rosales de la Vega nos dio unas ligas para bajar los sims que vienen con el tutorial, al abrirlos los sims estan inconclusos y hay que establecer reglas en un contexto bien especifico. A estas alturas ya me dolía la cabeza pero contrate a mi hijo para que me ayudara y LISTO en una hora y media le explique lo que sabía y el descubrió todo lo demas y y viene una gran ayuda en "characters" pues hay alli una mancha roja que ya contiene reglas que hay que aplicar a los demas personajes, y es una gran ayuda pues así es como nos dimos cuenta de lo mucho de lo que se puede hacer con ellas.
Y he aquí despues de lo que me explico mi asesor que pude hacer, modificando uno de los sims que bajamos, el programa lo he subido al foro pues no he sabido como subirlo aquí. ¿tu sabes?
Creo que cumplido el reto, a reserva de lo que evalue nuestra tutora.

miércoles, abril 26, 2006

PROYECTO "NUESTRO ROBOT"

Con los objetivos generales ya claros mencionados en la anterior entrada, estableceremos el objetivo específico:
"Compartir a través de correo electrónico, el proceso de construccion de un robot entre alumnos de 5o. grado de dos grupos pertenecientes a dos escuelas diferentes"

Procederemos con el plan de acción:

primera semana los alumnos se conocen a traves del correo electrónico:
Cada alumno y maestro abre su cuenta de correo electronico, los maestros intercambian entre si las direcciones ademas de algunos rasgos carateristicos de los alumnos para que uno de los profesores organice las duplas. Hay un primer acercamiento en esta semana entre los alumnos que compartiran a través del correo electrónico con su compañero virtual sus intereses, expectativas, etc.

segunda semana, AUTOPSIA.
En el salon se llevará a cabo varias autopsias de aparatos que ya no funcionen (grabadoras, videos, televisiones, camaras fotograficas, impresoras, etc.)que hayan sido donados para tal fin, se procedera a trabajar colaborativamente por equipo.
Los alumnos los desmantelaran y los volvera a armar, tratando de adivinar la enfermedad por la que murió el aparato. El alumno se dará cuenta del uso de poleas, engranajes, identificara motores, cintas, que le serviran para su posterior uso en el propio robot. Compartiran y compararan, las listas de aparatos y sus posibles causas de muerte con su pareja virtual, ademas haran una lista de lo que ellos crean que les pudiera servir para armar su propio robot que tambien compartiran con su pareja virtual.

tercera semana, MOTORES
extraeran algunos motores y con ellos experimentaran para identificar que condiciones provocan que cambien de dirección y se trataran de explicar porque unos si y otros no lo hacen. será de mucha ayuda a mitad de la semana el video "MOTORES ELECTRICOS" (de la serie FISICA CAPITULO 16 de ATEI) para clasificar los diferentes motores encontrados y compartir la experiencia con su compañero virtual.

cuarta semana, DISEÑANDO
consultar la página de CUCABOT y escoger entre dos duplas un diseño de entre los que hay en la página para construir un robot, tratando de utilizar el material recabado con anterioridad.

quinta semana, CONSTRUYENDO
Construir el robot, compartiendo con el compañero virtual y con el compañero en el aula: las experiencias, necesidades, aprendizajes, orientaciones, ayudas y sugerencias.

sexta semana, EVALUANDO
Detallar, personalizar y terminar el robot, colaborando con aquellos que aun no lo terminan.
Evaluar el proceso a nivel individual, por equipo, grupal. evaluar la eficacia, la importancia y la significatividad de la comunicacion entre las duplas, entre el equipo, con los maestros, entre los maestros y entre el grupo.

séptima semana, ENCUENTRO
Planear y llevar a cabo un encuentro físico entre los grupos, pariticipando de la exposicion y muestra de los robots creados. Por último una evaluacion del encuentro entre los particpantes y decidir que van a hacer con el material recabado.

los objetivos de enseñanza en el PLAN Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE EDUCACION PRIMARIA Y ASU RELACION CON LA ROBOTICA PEDAGOGICA.

Mónica María Sánchez en su artículo "implementación de estrategias de robótica pedagógica en las instituciones educativas" nos comenta que se han diseñado tres estrategias de implementacion:
  1. Como unidad colaborativa entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura en el caso de educacion secundaria.
  2. Desde la materia de Tecnología e informática en educación básica, secundaria y media.
  3. Desde grupos de jóvenes a menera de club.

Para nuestro contexto, una escuela primaria equipada con Enciclomedia en 5 y 6 grados, ubicada en un aréa rural. No es viable ninguna de las tres, pero podemos rescatar algo de la primera estrategia. Recordemos que el sentido que buscamos de acuerdo a los Planes y Programas de Estudio 1993 correspondientes a las materias de Ciencias Naturales y Matematicas EN RELACION CON LA ROBOTICA PEDAGÓGICA es que en el estudiante:

  • Estimular la capacidad de observar y preguntar, así como plantear explicaciones sencillas de lo que ocurre en el entorno.
  • La enseñanza de los contenidos científicos será gradual, a través de nociones iniciales y aproximativas.
  • Relacionar el conocimiento cientifico con sus aplicaciones técnicas.
  • Estimular la curiosidad de los niños en relación con la técnica y su capacidad para indagar como funcionan los artefactos y servicios con los que tiene contacto cotidiano.
  • fomentar el daserrollo del razonamiento tecnológico, que sea capaz de identificar situaciones problemáticas que requieren soluciones, de apreciar que frente a cada problema existen respuestas tecnológicas alternativas que representan combinaciones distintas de costos y beneficios.
  • Otorgar atención especial a los temas relacionados con la preservación del medio ambiente.
  • Ejercitar las destrezas cientificas aplicar las preguntas que dan origen a cualquier actividad científica: ¿cómo es?, ¿porque es así? ¿que sucedería si...? ¿cómo comprobar que lo que se supone o espera sea cierto?
  • Se formalizaran los medios de registro y representación, apoyandose en el avance de las matemáticas.
  • La introducción de las actividades experimentales deberá cuidar que los niños adquieran la noción de variable y de la necesidad de su control.
  • En relacion con la lengua escrita nos remitimos a que el aprendizaje de la lengua escrita y hablada se producen en contextos comunicativos reales a traves de las "situaciones comunicativas" organizadas por el profesor.

viernes, abril 21, 2006

ROBOTICA PEDAGÓGICA

¿QUÉ ES?
La robótica pedagógica es una opción que promueve la creación de estrategias cognitivas a través de la inducción experimental, es permitir al estudiante el descubrimiento guiado hacia la construcción de un micromundo (robot) que le exigirá al alumno invertir tiempo, experimentacion, planeacion,habilidades y diferentes conocimientos. Un trabajo que para el alumno será un reto a su capacidad y que por lo tanto invertirá en él, el tiempo y la concentración que sean necesarios ya que por sí mismo es relevante, significativo y altamente motivador.

¿CÓMO SE USA?
Antes de responder esta cuestion, debemos respondernos ¿qué quiero que los alumnos aprendan?
Espero que los alumnos aprendan, es decir que comprendan pero comprender no es un status es un proceso.

David Perkins en "La escuela inteligente" (Biblioteca para la actualización del maestro) nos presenta 4 niveles de comprensión:
  1. Contenido. Conocimiento y práctica referentes a los datos y procedimientos de rutina, las actividades correspondientes son reproductivas: repetición, parafrásis, ejecución de procedimientos de rutina.
  2. Resolución de problemas. Conocimiento y práctica referentes a la solución de problemas típicos de la asignatura.
  3. Nivel epistémico. Conocimiento y práctica referentes a la justificación y la explicación en la asignatura. La actividad es generar explicaciones y justificaciones.
  4. Investigación. Conocimiento y práctica referentes al modo como se discuten los resultados y se construyen nuevos conocimientos en la materia.

Pues bien la mayoria de los salones de clase se identifican con le primer nivel de comprension y no pasan de ahí, el uso de la robótica nos levaría automáticamente al cuarto nivel de comprensión: la investigación, teniendo que pasar forzosamente por los otros. Es decir si mi intensión es que el alumno comprenda la resolucion de problemas (matemáticas), los principios de la palanca, la polea y los engranes (naturales de 5 y 6 grados) pero que además comprenda como se construye la ciencia (uno de los objetivos generales de las ciencias naturales en educacion primaria) entonces voy a utilizar la robótica pedagógica.

SIMULADORES

Entendemos por simulador un software que permite al usuario experimentar ciertas condiciones que asemejan a la realidad en un determinado contexto y con variables específicas.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS SIMULADORES

Ventajas:
-Implican nuevas formas de aprendizaje en donde la creatividad y el descubrimiento son fundamentales
-Al permitir simular fenómenos o situaciones, dan la posibilidad al estudiante de analizar los diversos resultados que pueden obtenerse de acuerdo con la variación de los factores que afectan directa o indirectamente al fenómeno o la situación predeterminados.
-Es decir, provocan el pensamiento procedimental, que incluye, de acuerdo con Vega (Universidad de Pittsburg), el desarrollo, la representación, la prueba y la observación de errores en los procedimientos.
-Con este tipo de software es todavía más marcado que el núcleo del proceso de aprendizaje es el propio estudiante.
-Permiten desarrollar diversas competencias para comprender, aplicar y comunicar conceptos, sobre todo científicos, a través de la exploración, la abstracción y la clasificación.
-Lo complejo se hace más simple al ser más visible, entendible y comprensible.

Desventajas:
-Demandan un cambio tanto por parte de las instituciones, como de los profesores y de los estudiantes en su forma de concebir el aprendizaje para evitar el incluir este tipo de software y seguir con la enseñanza tradicional.
-Requieren tiempo y dedicación de los profesores no sólo para capacitarse en el empleo de nuevas tecnologías y programas aplicados a la educación sino para actualizarse de forma continua y permanente.


Comentario del simulador de la serie Galileo2: Mar de Letras:

Su contenido está enfocado al área de Español para el nivel básico (de tercero de primaria hasta secundaria); está dividido en cuatro juegos: Palabras escondidas, Letras ocultas, Tesoro de las palabras y Arrecife del conocimiento. En cada uno existe la posibilidad de elegir temas, de filtrar palabras o letras, de seleccionar letras o sílabas para ocultar y hasta modificar y crear temas.
Entre los temas que trae el simulador están los sinónimos, antónimos, homónimos, reglas ortográficas, reglas de acentuación, vocabulario, conjugación verbal y hasta temas selectos de geografía, entre otros.
La interfaz es muy sencilla, atractiva ya que trae como imagen inicial el mar con los cuatro links para empezar a jugar.
Únicamente en el caso de “palabras escondidas” no quedan claras las reglas del juego hasta que se juega, pero en general resulta una herramienta que permite mezclar la excelente fórmula de “aprender jugando”, además de brindar la oportunidad de una evaluación inmediata ya que existe una ventana que lleva el récord de los intentos, otra de los aciertos y una más del porcentaje de aciertos.

Si nuestro país contara con un sistema educativo de calidad, este simulador serviría únicamente para niños de primaria, y no como se determina para primaria y secundaria, dado que son temas del español básico para aprender a escribir. Pero incluso podría emplearse para estudiantes de preparatoria y hasta de universidad en tanto que se tiene un nivel muy bajo para saber escribir bien. Pero en general, consideramos que este simulador permitiría, además de aprender temas muy concretos del Español, el desarrollo de competencias comunicativas en los estudiantes.



Comentario del simulador de Ecosistemas de la serie Galileo 2:

Las especificaciones determinan su uso en primaria y secundaria, la interfaz no es muy amigable sobre todo en los retornos; contiene tres partes una de consulta, otra de experimentación (simulación) y la galería de imágenes y sonidos.
La de consulta es muy parca, limpia y no cargada de conceptos, sin embargo creo que es mejorable sobre todo en este último aspecto.
La sección de simulación es confusa, cuando se está en plena simulación y después de cambiar algunas variables, los cambios no se notan claramente, y aparecen gráficas que no tienen sentido ni son de fácil lectura para un niño entre 10 y 12 años.
La última sección de imágenes y sonidos contiene varios ejemplos de ecosistemas y el ratón tiene la función de que al pasar sobre algún animal se produce el sonido que lo caracteriza y en la parte izquierda aparece la información relativa a la especie.

Cabe aclarar que tuvimos problemas para bajar y ejecutar el setup.exe de los demás simuladores y los instaladores no completaban la función en los diferentes programas ofrecidos.


Recomendación de otros simuladores: La Báscula y Miconejo

La Báscula:
Recomendamos ampliamente para todos los grados de educación primaria un simulador que viene incluido en el Sistema de Enciclomedia: LA BÁSCULA.

Es realmente sencillo y cumple con el propósito de proporcionar al estudiante mediante la manipulación de diferentes pesos, la adquisición de las nociones de peso, comparación y conceptualizacion de las relaciones entre diferentes pesos.

La simulación consiste en subir a la báscula diferentes pesos hasta lograr su equilibrio, hay varias pesas de diferente peso o similares. Incluso hay una bolsa que cambia de peso y hay que realizar diferentes operaciones en ambos platillos de la báscula para “adivinar” su peso.

Vale aclarar que este simulador sólo se puede emplear en las computadoras de las escuelas que cuentan con el proyecto de Enciclomedia -lo que podría interpretarse como limitativo- pero tan sólo en Michoacán sumaron 999 aulas instaladas durante el 2004 (información que puede ser consultada en:
(http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep__Programa_Enciclomedia), y en virtud de que nuestro compañero José María Delgado Vizcarra está en ese proyecto, se lo recomendamos a su equipo. La dirección de su blog es:
http://direprima.blogspot.com


Miconejo:

Es un simulador para niños de primaria; con una interfaz que no es intuitiva, pero que con la ayuda del instructivo se convierte en un simulador manejable, sencillo y práctico, ya que además integra fotografías reales de conejos para representar a la mascota, con indicaciones como: ¡estoy triste!, ¡estoy enfermo!, ¡tengo hambre!, ¡tengo sed! ¡me siento solito! Se trata, entonces, que los niños adopten un conejo para cuidarlo.
La página principal señala claramente en qué consiste el simulador: “ podrás adoptar gratuitamente tu primer conejo. Elígele una jaula, instálalo y después prepara todo lo necesario para cuidarlo adecuadamente. Y si estás perdido/a, tendrás a tu disposición una guía paso a paso para descubrir con toda tranquilidad el universo de Miconejo”.
El niño (a) debe cuidar a su mascota en todo: alimentarla, darle de beber, curarla y hasta pasearla por su propio jardín virtual.
Para alimentarla puede incluso cultivar su propio huerto: “¡Cultiva tu huerto! Elige las semillas, plántalas y recoge cada día el fruto de tu trabajo. Gracias al huerto, puedes alimentar libremente a tus queridos conejos, o ir a vender una parte en la Verdulería. Cada verdura tiene sus características y puedes decidir cómo desarrollar los cultivos”.
En términos generales, consideramos que este simulador ayuda a los estudiantes de primaria (usuarios principales) a ser responsables con la naturaleza y con los animales, además de enseñarles a jerarquizar prioridades ya que se administra cierta cantidad de “patunas” (dinero) con el que puede satisfacer las necesidades de su mascota pero a partir de establecer prioridades.
La dirección del simulador es:
http://www.miconejo.net/doc/show/welcome?sid=1372952f6c4e656b74e5bfa6031b34f3
.
Y aunque ninguno de nuestros del grupo 3 especificó el área de ciencias naturales, consideramos que podemos recomendar este simulador al equipo de Ademar Aguiar Medina (http://ademar70.blogspot.com/ ) en tanto que en su MiniQuest aboga por la formación de valores en los estudiantes.

lunes, marzo 27, 2006

HERRAMIENTAS PARA DESARROLLAR SOFTWARE

COMPAÑEROS SOBRE LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR:
Entendiendo estas como aquellas que permiten al usuario crear o desarrollar una aplicacion o software educativo, como establece la lectura hay unos muy poderosos (y caros), unos muy usuales (power point) y otros que le permiten al maestro sin mucho conocimiento de programación crear una aplicacion a su gusto e intereses. Entre los cuales se encuentra "CLIC" aunque como su autor establece a estas alturas es mas fácil de manejar "JCLIC" que produce en formato de página Web y reiteramos es mas fácil de usar que "CLIC". Sin embargo personalmente me gustaria recomendarles "HOT POTATOES" pues es mucho mas sencillo que los dos anteriormente comentados, lo puedes descargar AQUI (solo asegurate de que sea para el sistema operativo que tienes pues se encuentra en dos versiones para LINUX y para WINDOWS) ademas el tutorial no es extenso CONSULTALO AQUI.
Pero si gustas probar de otras herramientas de autoria aqui hay algunas las llaman LOGICALES- PROGRAMAS DE AUTOR y prometen que son sencillas de usar y crear. Y bueno si alguien encontro a Hyper Card de Apple pues si pudiera decirnos donde se encuentra porque yo lo unico que encontre es que todo mundo dice que es una herramienta sencilla, fácil de usar, de mediano poder, que Apple la retiro del mercado, etc. pero no he podido conseguirla.
BUENO COMPAÑEROS BUENAS NOCHES

viernes, marzo 24, 2006

viernes, marzo 03, 2006

WEBQUEST

La WebQuest es una estrategia de aprendizaje que esta centrada en la destreza del uso de la información encontrada en la web en concordancia con lo que Plan y Programas de Estudio 1993 pag. 13 establece "...es indispensable aplicar criterios selectivos y establecer prioridades, bajo el principio de que la escuela (primaria) debe asegurar en primer lugar el dominio de la lectura y la escritura, la formación matemática elemental y la destreza en la selección y uso de información".
Por lo que la Web Quest contribuye de manera directa al objetivo primordial del Plan y Programas de Estudio de Educación Primaria al poner en contacto al alumno con materiales actuales, en contexto, logrando con ello facilitar la construccion del conocimiento. Uno de los propósitos del Español es que los niños: sepan buscar información, valorarla, procesarla y emplerla dentro y fuera de la escuela, como instrumento de aprendizaje autónomo. (MISMO LIBRO PAG.21) si bien eso de la búsqueda se limita en esta estrategia es una de sus fortalezas, pues mantiene al alumno en la valoración, procesamiento y empleo con un objetivo previamente formulado y conocido por el alumno que va a ser cristalizado en un producto concreto del cual pueda sentirse orgulloso, es menester que la WebQuest proponga en ambiente colaborativo que estimule la participacion diversificada de los miembros y aun de los equipos.

La WebQuest consta de:
  1. INTRODUCCION presentación del tema, el objetivo y el contenido de la actividad que se va a desarrollar, una invitación que lo estimule a seguir con las demas secciones cuya caracteristica principal es la claridad y la brevedad.
  2. TAREA actividad que implique analizar, clasificar, transformar, opinar, diseñar, investigar, construir, presentar, defender o atacar una postura, crear, persuadir, etc. con información (de la Web y otras); que rete al alumno, que lo interese. La actividad deberá ser lo suficientemente interesante, clara, comprensible, significativa y ser UNA actividad que tenga mas que una sola solución.
  3. PROCESO el orden de las actividades necesarias para realizar la tarea, con lujo de detalles, incluye estrategias y sugerencias para alcanzar la tarea.
  4. RECURSOS clasificados en el orden del proceso para que el estudiante sepa cuando y para que de cada sitio, debe proponer varios sitios concretos, confiables y que tengan información válida y adecuada a la edad del estudiante.
  5. EVALUACION permite que el estudiante valore su propio proceso y el de sus compañeros, el maestro establece criterios claros.
  6. CONCLUSION debe estar relacionada con la introduccion, deberan incluir los aspectos mas relevantes de la realización de la tarea y su vinculación con la vida real.

Ejemplo:

http://nogal.mentor.mec.es/~lbag0000/html/triangulos_rectangulos.htm sobre triangulos rectangulos

http://www.pacorey.net/Googleando.htm como utilizar google

http://nenmef.org/ttwp/radonindex.html la radiación en el aire que respiramos

pero si quieres vivir la experiencia de crear una webquest, es en http://www.aula21.net/Wqfacil yo al ratito lo intento.

miércoles, marzo 01, 2006

SESION 6: ESTRATEGIAS

Sucede que la planta docente de la escuela tiene prioridades diferentes:
El director: Su prioridad uno es cuidar de la "imagen" de la escuela ante padres y autoridades.
El maestro: Su principal prioridad suele ser:
  1. seguir la guía escolar. (y con ello su conciencia le dicta que cumple con los planes y programas, aunque pedagogica y metodológicamente ni los conozca)
  2. cumplir con el horario de trabajo.
  3. que el alumno elegido haga un buen papel en el "exámen pedagógico" de zona y de sector.

El maestro RAM Responsable de Aula de Medios: Lograr como sea que alguien tome un proyecto colaborativo en REDESCOLAR, aunque desconozca la metodología y el documento NOM.

La mtra. Rosario recalcó muy bien la principal premisa que nosotros los RAM y las instituciones educativas debemos PRIORIZAR:

ALCANZAR UN CAMBIO PEDAGOGICO HACIA EL CONSTRUCTIVISMO, EL HUMANISMO Y EL COGNOSCITIVISMO desde las estretegias didácticas basadas en los enfoques de cada una de las materias del nivel de educación básica y a partir de allí entonces incorporar el uso de la computadora para enriquecer las situaciones de aprendizaje.

y es que ha llegado la hora de enfrentar la verdad:

Yo no conocía los enfoques metodologicos de cada una de las materias en los primeros 7 años de servicio,tengo 12 años sirviendo (al principio creo de muy poco) ¿Hay algún culpable? SI

Mis autoridades porque no me informaban? NO

El gobierno porque no me capacitaba? NO

YO, ya que, era mi obligación y derecho buscar las estrategias y capacitaciones necesarias a fin de conocer mi materia de trabajo.

Como RAM, me enfrente a que no sabía que hacer con las computadoras, los enfoques metodológicos, los niños y los maestros (como mezclarlo todo magicamente). No sabía como evaluar sí lo que se estaba haciendo era lo correcto o no (ahora se que no).

Juró por la memoria de mis ancestros que leí el documento del maestro Gándara (el del módelo NOM proporcionado por la biblioteca de REDESCOLAR) y no le entendí.

Y me obligada, de buena gana, a estudiar la Maestria en Comunicación y Tecnologias Educativas. Para alcanzar a comprender que estaba pasando en mi aula de medios y como podría en VERDAD prestar un servicio educativo de calidad.

Por esto, es que valoro este modulo como un eje fundamental en la maestria, pues desde la primera sesión me ha dejado con la boca abierta a veces y otras diciendo: Pues sí... es claro, yo ya lo sabía (lo sabía en otra vida, porque en esta...) y ahora caigo.

  • lunes, febrero 27, 2006

    ¡MAS DE OCHENTA MIL!

    Es necesario un cambio de paradigma que se vea reflajado desde el mobiliario, en su distribucion y tipo; hasta en el uso alternativo de la computadora concentrandose en alcanzar los objetivos generales del curriculum y los enfoques pedagogicos de este.
    ¡MAS DE OCHENTA MIL! tal vez pero saldrá mas caro para las futuras generaciones no haber contado con ello.
    Además habría que considerar que el precio no va a ser por año, aunque claro habría también que considerar la obsolecencia.

    domingo, febrero 26, 2006

    PERO SALE MAS CARO NO TENERLA

    La computadora la arme a la medida que deseaba segun lo poco que se. Las tiendas virtuales se comprometen a enviar por paqueteria y son mexicanas una se encuentra en Morelos y la otra en Nuevo León. Me imaginaba que el pizarron electronico era mas caro, ahora mas que nunca pienso que si bien es grande la inversión (aun falta el midware y el software y ya llevamos cerca de $60,000.00) si se desea alcanzar los objetivos curriculares saldría mas caro no hacerlo.
    El principal obstaculo que yo percibo es que hay una fractura en los mandos medios de las instituciones, pues tanto directivos, como inspectores se resisten a los planteamientos curriculares y a un uso alternativo de la tecnologia.
    Al menos en la región de Tancitaro, Mich.

    Ahora utilice INSPIRATION para hacer este mapa conceptual, lo exporte com .gif y como página WEB pero no lo guarde ademas, Y LO PERDI. Alguien sabe si puedo recuperarlo a partir de la pagina web que guarde?

    lunes, febrero 20, 2006

    imprescindible un CUADRO COMPARATIVO DE MODELOS DE USO DE SOFTWARE

    DA DOBLE CLIC Y LA IMAGEN SE DESPLEGARÁ

    ¿Y el software multimedios?

    DA DOBLE CLIC DENTRO DEL MAPA Y LO PODRAS LEER COMODAMENTE.

    ¿QUE ES EL NOM?

    DA DOBLE CLIC DENTRO DEL MAPA Y SE AGRANDARÁ.

    LEER NOTA EN LA ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA.